NÚMEROS ROBÓTICOS
Autoras: Ana Isabel Tovar Correa
Nieves Fernández Del Monte
Alumnado: Infantil de 3, 4 y 5 años y 1º ciclo de primaria
Áreas y competencias relacionadas:
-Introducir el pensamiento computacional.
-Adquirir numeración identificando imágenes.
-Descubrimiento y exploración del entorno: motricidad fina.
-Funciones ejecutivas: memoria, atención y percepción.
-competencia comunicación lingüística, digital; personal, social y aprender a aprender
Recursos: Robot Matatalab y tablero de elaboración propia con recursos impresos.
Tiempo total: 3,5 horas. Entre preparación de los materiales y actividad de clase.
Descripción de las sesiones:
1º Sesión de preparación (80 minutos): Hemos preparado el tablero para que los niños puedan llevar a cabo la actividad. Para ello hemos medido y cortado un tapete en un rollo trasparente. Posteriormente, se dibujará una tabla de cinco filas por seis columnas. Cada cuadrado de la tabla ha de medir 10 cm por 10 cm. Posteriormente a través de la aplicación CANVA maestros hemos confeccionado una serie de fichas para trabajar los números del 1 al 10 con los alumnos y alumnas, siguiendo las medidas marcadas.
2º Sesión (50 min) practicar con el ordenador los juegos de arrastre que ya conocen a través de la web CODE.ORG. Antes de comenzar les hemos explicado en qué consisten los juegos, dando pequeñas instrucciones y normas de turnos. Posteriormente por turnos cada alumno ha probado dos pantallas de actividades online, cuyo objetivo era arrastrar piezas para formar una figura o una serie.
3º sesión ( 80 min ) El objetivo de la actividad es programar el robot Matatabab para que llegue al destino marcado. En nuestro caso vamos a trabajar en la asamblea de comienzo de la clase la numeración y se explicará la actividad.
Antes de empezar a usar el robot hemos explicado en cotutoria pautas sencillas para usar el robot. Como se enciende y apaga, con qué mano se indica el camino a seguir, las diferentes fichas que vamos usar con las distintas direcciones, poner ejemplos de los distintos caminos que podemos realizar para llegar a una casilla…,etc.
Posteriormente Todo el alumnado se sentará en círculo con el tapete en el centro. Se colocan las fichas de numeración en el tapete y el robot en una casilla. Por turnos cada niño programará el robot para que llegue a la tarjeta correspondiente. Por ejemplo, la profesora le puede indicar si sabe que número es el 5, tendrá que realizar la programación hacia la ficha del número propuesto con las flechas de programación.
Entre las dos profes hemos decidido utilizar una batería de actividades para que nuestro alumnado practique el pensamiento computacional y el arrastre con los dedos.
Hemos de decir que el alumnado de infantil ha necesitado un poco de ayuda, pero todo el grupo lo ha pasado fenomenal. Están esperando nuevas fichas en el tablero.