“Jugando a 3 en raya con Matatalab” en Serrejón

Autora: Ruth María Sánchez Benito y María del Carmen Villa Villar.

Alumnado y localidad: 1º, 2º y 3º de Primaria de Serrejón..

Materia: ITED, Educación Física y Matemáticas

Recursos utilizados: Pizarra digital, papel y lápiz, panel y fichas de suelo elaborado por la docente.

Duración: 13 horas (1 de preparación de material + 10 horas con el alumnado + 2 horas para preparar la evidencia).

Descripción:

En Serrejón también hemos practicado robótica con el alumnado de 1º 2º y 3º jugando con el robot de Matatalab del que dispone el centro.


El objetivo final era jugar a “3 en raya” en un tablero de con casillas de 10 x 10 cm por donde podría moverse el robot, pero antes era necesario dedicar algunas sesiones a comprender cómo manejar el robot.


Como en las otras localidades en las que se ha llevado a cabo la actividad, preparamos el tablero de suelo y reutilizamos las fichas que en un principio hicimos para trabajar en Romangordo. A continuación, procedimos a introducir la actividad.


Primera sesión:


Durante esta primera clase, estuvimos explicando las reglas del juego de “3 en raya” en la pizarra digital, y después jugamos varias partidas sobre papel, con distintas parejas para asegurarnos de que todos conocían las reglas del juego.






A continuación, les explicamos que íbamos a jugar con un robot al “3 en raya robótico”, pero que antes debíamos aprender a manejar el robot. 


Seguidamente, les presentamos los paneles de suelo, las fichas que íbamos a utilizar y explicamos las órdenes o comandos que en un futuro utilizarían con el robot, pero que primero debían practicar con ellos mismos: (ir hacia adelante, girar a la derecha, girar a la izquierda, ir hacia atrás.



La primera partida la jugamos todos juntos para ver cómo era. A continuación hicimos dos grupos y comenzamos a jugar en los dos tableros de suelo disponibles:


  1. Por turnos en grupos de 5 con dos equipos cada uno (3 y 2 jugadores cada equipo), uno sería el robot y llevaría una ficha en la mano, y el otro le haría llevar la ficha a la casilla elegida con las siguientes órdenes orales: ir hacia adelante, girar a la izquierda, girar a la derecha, ir hacia atrás. Una vez que soltaban la ficha, había que sacar al robot del tablero por el camino más fácil.


  1. Cuando una pareja había colocado su ficha, la siguiente empezaba su turno de colocación desde la casilla de salida.






Segunda y tercera sesión:


En las segunda y tercera sesiones repasamos la actividad anterior con el mismo sistema de trabajo: el “robot humano” llevaba la ficha atendiendo a las órdenes orales de su compañero/a, pero añadimos un nivel más de dificultad: ahora después de soltar la ficha, el robot debía abandonar el tablero por la misma casilla de salida. 


Así los alumnos y alumnas debían estar pendientes de hacia dónde miraba el robot en cada momento para dar las órdenes oportunas.


Como en la sesión anterior comprobamos que había alumnos/as que no tenían bien interiorizados los conceptos de derecha e izquierda, y jugar con un equipo de 3 era complicado, en las manos les escribimos a todos una “D” en la derecha y una “I” en la izquierda y el número de turno por equipos (unos lo llevaban escrito en rojo y otros en azul).




Así seguimos avanzando en nuestros conocimientos “robóticos”.


Cuarta y quinta sesión:


En la cuarta sesión introdujimos las fichas de programación que teníamos fotocopiadas y plastificadas y comenzamos a dirigir a nuestro compañero-robot utilizando su propio lenguaje de programación, sin hablar.





En la quinta sesión incluimos un nivel más de dificultad: cuando se acababan las fichas y tenían que cambiarlas de sitio, debían programar dos veces: una hasta la ficha elegida para coger, y otra desde donde estaban a la casilla donde la querían soltar nuevamente. Así incluimos la dificultad de empezar a programar desde la casilla y dirección hacia la que miraba el compañero, y no desde la casilla de salida.


Cuando tenían estas actividades controladas llegó el momento de presentar al robot.


Sexta sesión: 


En la sexta sesión presentamos el robot y vimos cómo funcionaba y comenzamos a jugar con nuestro tablero y nuestras fichas adaptadas al tamaño 10 x 10 cm.




Séptima y octava sesión:


En estado dos sesiones incluimos dos pequeñas dificultades más: 


En la séptima sesión, el equipo en su turno tenía que programar el robot desde la casilla donde le había dejado el equipo anterior y no desde la salida.


En la octava sesión, cuando necesitábamos retirar una ficha de una casilla para seguir jugando, había que programar desde la salida hasta la ficha que queríamos coger y escuchar música sobre ella.


Después eliminábamos esa programación y poníamos la ficha en el robot, y desde esa posición programábamos para soltarla en la nueva casilla elegida con la ficha de baile.





Novena y décima sesión: 


Para dar por finalizada la actividad “3 en raya robótico”, introdujimos la última dificultad más: una doble programación con las fichas música y baile. Antes de empezar a programar de esta manera, comprendieron también la utilidad de las fichas numéricas.


De esta manera, cuando por circunstancias del juego, el equipo se quedaba sin fichas, debía programar dos veces seguidas al robot para poder seguir jugando: 


  • Una para situarse en la ficha que queríamos mover y que el robot hiciese música sobre ella.


  • A continuación desde la ficha de música, para llevar al robot a la casilla donde quería soltarla.


De esta manera dimos por finalizada la actividad de “3 en raya con Matatalab” en la localidad de Serrejón, con el grupo de 1º, 2º y 3º. 


En un principio no estaba previsto llegar a la doble programación con un alumnado tan pequeño, pero se notaba que la tutora había introducido ya algunas nociones sobre las direcciones y órdenes básicas y el alumnado y pudieron realizar estas actividades sin problemas.


Las dificultades encontradas durante el desarrollo de esta actividad han sido sobre todo en relación a la falta de adquisición de los conceptos de derecha e izquierda con respecto a si mismos y al robot, pero las solventamos escribiendo “D” e “I” en las manos correspondientes y diciéndoles a estos alumnos que se pusieran siempre mirando en la dirección del robot.


Como aspectos a mejorar, podemos incluir la necesidad de complicar la actividad, incluyendo un mayor número de casillas (conecta 4), alguna casilla prohibida o por donde no puedan pasar… En definitiva, elegir otro juego similar pero que requiera más programación.