LOS ANIMALES DE LA GRANJA

Autora: María Dolores Rodríguez Machado

Alumnado y localidad: 1º de Educación Infantil (3 años). Saucedilla

Materias :

- Crecimiento en armonía.

- Descubrimiento y Exploración del Entorno.

- Comunicación y Representación de la Realidad.

Recursos utilizados: 

- Tablero de robótica.

- Animales de la granja de plástico.

- Láminas de los animales de la granja.

- Alimentos de plástico.

- Material tecnológico: Robot Matatalab y sus accesorios. Móvil para la grabación y realización de fotos.

Duración: 11 horas

  • Sesiones de preparación del material: 3 horas:

- Planificación de las sesiones; elaboración de las láminas: plastificación y recorte.

  • Sesiones de ejecución de las actividades:

- 1ª sesión: 1 hora y 30 minutos: 

Actividad de robótica para descubrir los animales de la granja.

- 2ª sesión: 1 hora y 30 minutos:

Sesión de robótica para enlazar los animales con sus crías: gallina/pollito; vaca/ternera; caballo/potro.

- 3ª sesión: 1 hora y 30 minutos:

Sesión de robótica para enlazar los animales con sus crías: oveja/cordero; perro/cachorro; gato/gatito; conejo/gazapo.

- 4ª sesión 1 hora y 30 minutos:

Dinámica para vincular los alimentos con el animal del que proceden.

  • Preparación de la evidencia: 2 horas:

- Elección de fotos y vídeos, montajes de las 4 evidencias y redacción del presente documento.


Descripción:

1ª sesión: LOS ANIMALES DE LA GRANJA

Durante la 1ª sesión hemos utilizado los animales de plástico de la granja que tenemos en el aula y los hemos distribuido por el tablero. De manera progresiva cada niño ha ido eligiendo un animal, programando debidamente el robot para poder llegar a él. Una vez que nuestro amigo “Harry” llegaba a su destino nos deteníamos a hablar sobre el animal: su nombre, cómo es (tamaño, cuántas patas tiene,…) dónde vive o qué alimentos nos proporciona.



2ª sesión: LOS ANIMALES DE LA GRANJA Y SUS CRÍAS PARTE I

Tras conocer en la anterior sesión a los animales de la granja, esta 2ª dinámica ha tenido como fin descubrir cuáles son las crías de los mismos. Para ello les he proporcionado unas láminas con las imágenes de la gallina/pollito; vaca/ternera; caballo/potro.

En primer lugar hemos realizado un memory con ellas, colocándolas bocabajo para encontrar las parejas correspondientes.

Seguidamente las hemos trasladado a nuestro tablero y hemos comenzado a jugar. Hemos introducido los 3 animales de plástico (gallina, vaca o caballo) en un saquito, de modo que tenían que sacar uno de ellos al azar. A continuación debían programar al robot para llegar al animal de la lámina que habían extraído del saquito. El siguiente alumno en jugar tenía el cometido de llevar a la mamá con su cría. 

Supongamos, pues, que el animal de plástico extraído ha sido la vaca: en un primer momento el alumno programará al robot para llegar a ella, mientras que el siguiente niño tratará de introducir los comandos para llevar a la vaca con la ternera.



3ª sesión: LOS ANIMALES DE LA GRANJA Y SUS CRÍAS PARTE II

La dinámica de la 3ª sesión ha tenido el mismo propósito que la anterior. Sin embargo los animales trabajados han sido diferentes: oveja/cordero; perro/cachorro; gato/gatito; conejo/gazapo.

En esta ocasión las láminas fueron escondidas por el aula con el objetivo de que el alumnado las encontrase. Una vez que hallaron todas las imágenes las agrupamos por parejas (madre/cría) para identificarlas.

A continuación las colocamos en nuestro tablero y comenzamos a jugar siguiendo las mismas normas que en la sesión anterior.













4ª sesión: LOS ALIMENTOS DE ORIGEN ANIMAL

La 4ª y última sesión ha estado orientada a reforzar los aprendizajes sobre los alimentos de origen animal, concretamente los procedentes de la oveja, vaca, cabra, cerdo y gallina.

Para tal fin colocamos en el tablero nuestros juguetes de plástico: tanto los animales de la granja como los alimentos del rincón de la cocinita.

Poco a poco les iba lanzando preguntas referentes a los alimentos y debían averiguar de cuál se trataba, para más tarde programar al robot para que llegara a este. El siguiente paso era descubrir qué animal nos proporcionaba dicho alimento, para así introducir los movimientos en “Harry” y que pudiera llegar hasta él o ella.