ROBOBANDERAS
Autoras: Ana Isabel Tovar Correa
Nieves Fernández Del Monte
Alumnado: Infantil de 3, 4 y 5 años y 1º ciclo de primaria.
Áreas y competencias relacionadas:
-Introducir el pensamiento computacional.
-Adquirir numeración identificando imágenes.
-Descubrimiento y exploración del entorno: motricidad fina.
-Funciones ejecutivas: memoria, atención y percepción.
-Competencia comunicación lingüística, digital; personal, social y aprender a aprender
Recursos: Robot Matatalab y tablero de elaboración propia con recursos impresos.
Tiempo total: 2,5 horas. Entre preparación de los materiales y actividad de clase.
Descripción de las sesiones:
1º Sesión de preparación (60 minutos): Hemos preparado el tablero para que los niños puedan llevar a cabo la actividad. Para ello hemos medido y cortado un tapete en un rollo trasparente. Posteriormente, se dibujará una tabla de cinco filas por seis columnas. Cada cuadrado de la tabla ha de medir 10 cm por 10 cm. Posteriormente a través de la aplicación CANVA maestros hemos confeccionado una serie de fichas para trabajar los números del 1 al 10 con los alumnos y alumnas, siguiendo las medidas marcadas.2º Sesión (90 min) El objetivo de la actividad es programar el robot Matatabab para que llegue al destino marcado. En nuestro caso vamos a explicar en la asamblea de comienzo de la clase la actividad. Van a practicar sus conocimientos sobre las comunidades autónomas. Esto parte de un proyecto de centro Viajando por el mundo: España, en donde llevamos todo el curso conociendo los aspectos más relevantes de cada comunidad española. En este caso vamos a practicar la memorización de cada bandera.
Antes de comenzar les hemos explicado en qué consiste la dinámica, dando pequeñas instrucciones y normas de turnos. Posteriormente por turnos cada alumno ha probado dos pantallas de actividades online, cuyo objetivo era arrastrar piezas para formar una figura o una serie.
También hemos incidido sobre pautas sencillas para usar el robot. Como se enciende y apaga, con qué mano se indica el camino a seguir, las diferentes fichas que vamos usar con las distintas direcciones, poner ejemplos de los distintos caminos que podemos realizar para llegar a una casilla…,etc.
Posteriormente todo el alumnado se sentará alrededor de una mesa donde se encuentra el tapete en el centro. Se colocan las fichas de numeración en el tapete y el robot en una casilla. Por turnos cada niño programará el robot para que llegue a la tarjeta con la bandera correspondiente. Por ejemplo, la profesora le puede indicar si sabe qué bandera es la señalada, tendrá que realizar la programación hacia la tarjeta de la bandera propuesta con las flechas de programación.
Entre las dos profes hemos decidido utilizar una batería de actividades para que nuestro alumnado practique tanto el proyecto del centro y el pensamiento computacional .
Hemos de decir que ya tanto el alumnado de Infantil como de Primaria está muy familiarizado con la mecánica. Se lo han pasado fenomenal.