DESCUBRIMOS LA CASA DE CANDY

Autora: María Dolores Rodríguez Machado.

Alumnado y localidad: 2º de Educación Infantil (4 años). Saucedilla.

Áreas:  

  • Descubrimiento y Exploración del Entorno.
  • Crecimiento en armonía.
  • Comunicación y Representación de la Realidad.

Objetivo principal: Descubrir los espacios y estancias propios de una casa y los elementos u objetos cotidianos de las mismas empleando como instrumento la robótica.

Elementos tecnológicos utilizados:

  • Tablet y móvil para sacar fotos, grabar y montar los vídeos.
  • Ordenador para preparar e imprimir las imágenes y tarjetas.
  • Robot Tale-Bot.

Material fungible empleado:

  • BITS con las partes de la casa
  • Tarjetas con los nombres de las estancias y elementos de las mismas.
  • Panel de robótica de la casa.
  • Plastificadora.
  • Fotocopias.

Tiempo dedicado:


TIEMPO TOTAL: 8 HORAS

  • Preparación de la actividad: 2 HORAS (Preparación de los bits, tarjetas y elaboración del tapete)

  • Sesiones con el alumnado: 4 SESIONES: 4 HORAS

  • Preparación de la evidencia: 2 HORAS (MONTAJE, REDACCIÓN DEL DOCUMENTO Y SUBIDA DE VÍDEOS).

Descripción:


- SESIÓN 1: DESCUBRIMOS LAS ESTANCIAS DE UNA CASA

En primer lugar ejecutamos una dinámica en gran grupo, para lo cual empleamos bits de inteligencia con el fin de acercar al alumnado a los nombres e imágenes que representan cada estancia de un hogar. Esto entraña gran relevancia teniendo en cuenta que la mayor parte de nuestro alumnado es de procedencia marroquí (de modo que pueden surgir confusiones debido no solo al idioma, sino a las diferencias culturales).

 Una vez que conocimos todas ellas les presenté distintas tarjetas con las palabras escritas respecto a los habitáculos mencionados: dormitorio, cocina, salón, baño, terraza, entrada,… 

Por turnos eligieron una de las tarjetas y repasaron su grafía, analizando las letras que contenían cada una de ellas. Seguidamente las enlazaron con la imagen correspondiente.

Finalmente, de manera individual les ofrecí un folio en donde pudieron conocer todas las palabras con mayor detenimiento y dibujar su propia casa y las estancias que la componían.


- SESIÓN 2: ¿CÓMO ES LA CASA DE CANDY?

En esta ocasión, repasamos nuevamente con los bits de inteligencia las estancias de la casa y focalizamos la atención en el hogar de nuestra mascota de clase: Candy.

Nuestra mascota se encontraba muy triste pues el duendecillo de la goma había borrado todo el color de su casa y ahora se veía blanca y apagada. Así que decidimos ayudarle a decorarla de nuevo. 

Todas las casitas fueron expuestas posteriormente en el mural del aula.


- SESIÓN 3: RECORRIENDO LA CASA DE CANDY

Durante la primera sesión tomamos como referencia la plantilla de la casa de Candy y poco a poco fuimos formando el puzzle hasta completar el tapete entero.

En este caso el tapete entraña mayor complejidad pues al haber sido impreso en folios de A3, las láminas plastificadas no se corresponden con el tamaño 15x15 y podemos encontrar estancias que se encuentran divididas y no como una sola unidad. Esto supone que el alumnado debe avanzar un paso más allá en el nivel de abstracción, orientación y programación, al no tener ya un punto de referencia tan claro como ocurría con tapetes anteriores cada cuadro se correspondía con un elemento concreto, estando además bien delimitados los bordes.

Una vez aclarada la nueva circunstancia a la que se enfrentan, continuaré explicando la actividad.

Progresivamente cada alumno elegía a que estancia quería dirigirse programando al robot para llegar por el camino que consideraban más corto. Una vez allí incidimos en qué objetos encontrábamos en cada espacio, reflexionamos sobre si ellos también los tenían en su hogar y las semejanzas y diferencias encontradas.

De este modo pudimos conocer en gran medida cómo era la casa de Candy.


- SESIÓN 4: ENCONTRAMOS OBJETOS COTIDIANOS EN LA CASA DE CANDY

En nuestra última sesión empleamos no solo el tapete de robótica, sino también unas tarjetas con palabras escritas que indicaban las estancias y elementos cotidianos del hogar.

Estas estaban guardadas en una caja, de forma que por turnos debían sacar una al azar. En gran grupo leímos la palabra que extraían de la caja, debiendo encontrar los lugares u objetos correspondientes y colocar allí dicha tarjeta. Teniendo ya el destino al que dirigirse fueron programando al robot para llegar hasta allí.

Esto nos permitió por un lado abordar el pensamiento computacional y la programación en el alumnado, al tiempo que afianzábamos los conocimientos sobre el hogar, sus estancias y elementos, así como el acercamiento a la lectoescritura, y todo ello de una manera mucho más lúdica, divertida y motivadora.


- ENLACE A LOS VÍDEOS:

SESIÓN 3, RECORRIENDO LA CASA DE CANDY: https://youtube.com/shorts/WXqoJ-AGk9o 



SESIÓN 4, ENCONTRAMOS OBJETOS COTIDIANOS EN LA CASA DE CANDY: https://youtu.be/yqmbSzitVt4 




- SESIÓN 1: DESCUBRIMOS LAS ESTANCIAS DE UNA CASA


Mostramos los bits de inteligencia:





Conocemos la palabra, repasamos la grafía y asociamos con la imagen:












Repasamos las palabras escritas y dibujamos las estancias de nuestra casita:






- SESIÓN 2: ¿CÓMO ES LA CASA DE CANDY?





El mural con nuestros trabajos:


- SESIÓN 3: RECORRIENDO LA CASA DE CANDY














- SESIÓN 4: ENCONTRAMOS OBJETOS COTIDIANOS EN LA CASA DE CANDY: