CONCURSO CULTURAL ROBÓTICO “DESCUBRIENDO MONFRAGÜE"

Autoras: Beatriz Cortés Mateos y Ruth Mª Sánchez Benito.

Beatriz Cortés Mateos: 9 sesiones (las que se han desarrollado en Serrejón en coeducación y la preparación de esta evidencia ).

Ruth Mª Sánchez Benito: 11 sesiones (debido al carácter itinerante de mi plaza he podido desarrollar la actividad también en la localidad de Romangordo).

Alumnado y localidad: 

  • Grupo de 3º, 4º, 5º Y 6º de Primaria de Serrejón.

  • Grupo de 1º y 2º de Primaria de Serrejón.

  • Grupo de 1º, 2º, 3º, 5º y 6º de Primaria de Romangordo.

Área: Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural.

Objetivos principales: Los objetivos han sido varios: manejar las TIC para buscar imágenes, manejar una plantilla CANVA para elaborar las casillas del tablero de robótica y programar los Tale-Bot para demostrar los conocimientos sobre animales de Monfragüe que tienen adquiridos los alumnos y alumnas a través de otro proyecto del centro llamado “Descubriendo Monfragüe 3.0”

Recursos utilizados:

y https://images.google.com/?hl=es-419

Tiempo dedicado:

Beatriz Cortés Mateos: TOTAL 10 horas.

  • 9 sesiones con el alumnado de Serrejón.
  • 1 hora de preparación de materiales y evidencias.

Ruth Mª Sánchez Benito: TOTAL 15 horas.

  • 11 Sesiones con el alumnado de Serrejón y de Romangordo.

  • 4 horas de preparación de actividades, materiales y evidencias.

Descripción: 

Hemos aprovechado la participación en otro proyecto de Innovated en el que el alumnado investiga sobre animales de Monfragüe para elaborar una actividad de robótica muy divertida: el concurso cultural robótico “Descubriendo Monfragüe”.


  • Primera sesión:

   El alumnado de 4º, 5º y 6º de Serrejón estuvo consultando el apartado dedicado a la fauna del blog de nuestro proyecto “Descubriendo Monfragüe 3.0” para ver todos los animales de esta Reserva de la Biosfera tan cerca sobre los que ha investigado el CRA: 

https://dmonfrague30.wordpress.com/category/su-fauna/

   Contamos el número de animales que había en el blog y los repartimos entre los tres grupos de trabajo que hicimos para la ocasión.

   De los 30 animales que había publicados hasta la fecha repartimos el trabajo y cada grupo se encargó de buscar y descargar en el ordenador imágenes de 10 de ellos.


 



  • Segunda sesión: 

   Presentamos la herramienta Canva al alumnado, y estuvieron trabajando con la plantilla de 10x10 cm para elaborar las casillas de los tableros de Robo-Tajo. 

   Esta sesión la dedicaron a arrastrar y colocar las imágenes de los animales que habían buscado en las casillas de la tabla de Canva. En otras casillas, colocaban los nombres de los animales y preparamos también cuatro casillas con la palabra “salida”.


 





  • Tercera sesión:

   En esta clase nos dedicamos a imprimir las plantillas y recortar los casilleros de nuestro tablero.

Ejemplos de casillas preparadas para recortar.


Alumnado recortando todas las casillas del tablero para el concurso.

   A continuación las maestras colocamos las casillas en nuestro tablero para que el alumnado no supiera las posiciones de los animales ni preguntara por los nombres de los mismos. Así quedó nuestro tablero, listo para empezar:


Cada robot tiene un gomet que igual que el de su casilla de salida para saber de qué equipo es.


Cuarta y quinta sesión:

   Por razones de horario, los primeros en estrenar el tablero fueron los alumnos y alumnas del grupo de 1º y 2º de Primaria de Serrejón. Con ellos hemos trabajado en dos ocasiones.

   Hemos jugado al concurso robótico “Descubriendo Monfragüe” en ambas sesiones de la misma forma y con las mismas normas:

  • Por parejas o grupos de 3, cada grupo en una esquina tiene que atender a la tarjeta que sacábamos una de las maestras.

  • Contamos 3 y enseñamos la tarjeta con el nombre del animal. Cuando lo leen, tienen que programar su robot lo más rápido posible para que llegue el primero a la casilla que se corresponde con la imagen de ese animal.

  • Puntuaciones: 

    • Primer robot que llega: 4 puntos.

    • Segundo robo en llegart: 3 puntos.

    • Tercer robot: 2 puntos.

    • Cuarto robot: 1 punto.

    • Si el robot no llega al animal mostrado porque no sabemos cuál es o porque programamos mal el robot: 0 puntos.




Sexta sesión:

En la localidad de Romangordo, con el grupo de Primaria hemos llevado a cabo tres sesiones con normas de juego distintas.

En la sexta sesión (la primera para Romangordo), las normas eran las más básicas: sacar la tarjeta y programar rápidamente para que nuestro robot llegue el primero.

El sistema de puntuación ha sido siempre el mismo (mencionado anteriormente).






Séptima sesión:

En el segundo concurso robótico en Romangordo hemos incluido una pequeña dificultad. En este caso no enseñaba la tarjeta, sino que cada equipo por turnos hacía preguntas para averiguar de qué animal se trataba. Las respuestas solo podían ser sí o no.

Se trataba de preguntas del tipo: ¿tiene plumas? ¿tiene escamas? ¿es un anfibio? ¿vuela?...



Octava sesión: 


En el último concurso robótico en Romangordo era yo quien daba las pistas y ellos buscaban el animal y programaban una vez que creían saber cuál es. Las pistas eran del tipo: es un ave/reptil…, es grande/pequeño,...tiene hábitos nocturnos/diurnos…, colores…



Novena sesión:


Por fin les tocó el turno a los alumnos mayores de Serrejón (3º, 4º, 5º y 6º de Primaria), que fueron los que elaboraron las casillas del tablero. 



Ellos también han participado en tres concursos robóticos, con el mismo orden que el llevado a cabo en Romangordo: en su primera sesión (la novena de esta actividad) han jugado sacando la tarjeta y programando todos a la vez.


En esta ocasión, al ser menos alumnos/as solo había 3 puntos para el primero, 2 para el segundo y 1 punto para el tercero que llegase al animal en cuestión.



Décima y undécima sesión:



   En la décima jugaron haciendo preguntas con respuestas de “sí” o “no” y programando cuando creían saber el animal que era y en la undécima con las pistas que una de las profesoras les dábamos (estas dos actividades son bastante más difíciles, por lo que no las hemos hecho con los más pequeños del grupo de 1º y 2º.



   Debido a la buena acogida de la actividad, nos estamos planteando realizar más concursos con otras variaciones de aquí a final de curso: utilizando mímica para dar pistas, que den las pistas ellos, cambiando el tablero poniendo los nombres de los animales y enseñando la tarjeta con la imagen… Pero eso ya será en el mes de junio, por lo que no llega a tiempo para incluirlo en este artículo.