PROGRAMAMOS RUTAS CON TALE-BOT PRO: LLEGAMOS AL COLEGIO
Docente participante:
JOSÉ ROMÁN BAZAGA
Título:
Programamos rutas con Tale-Bot Pro: llegamos al colegio
Objetivo/s principal/es:
- Desarrollar el pensamiento computacional mediante secuencias básicas de programación.
- Iniciarse en la robótica educativa utilizando el robot Tale-Bot Pro.
- Mejorar la orientación espacial y la lateralidad mediante recorridos sobre cuadrícula.
- Favorecer el trabajo cooperativo y la resolución de problemas.
- Utilizar tecnologías educativas de forma activa y manipulativa.
Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad:
2º de Educación Primaria.
15 alumnos/as organizados en 5 grupos cooperativos de 3 integrantes.
Descripción de la actividad:
La actividad consiste en la realización de diferentes retos de programación utilizando el robot Tale-Bot y un tapete cuadriculado con casillas de colores y objetivos visuales.
El alumnado debe programar el robot para desplazarse por el tablero siguiendo consignas específicas: llegar al colegio, pasar por determinados colores, evitar obstáculos o completar recorridos concretos utilizando secuencias de instrucciones.
La propuesta se desarrolla progresivamente en cinco sesiones, aumentando poco a poco la dificultad y favoreciendo la autonomía del alumnado.
DESARROLLO DE LAS SESIONES
Sesión 1: Conocemos Tale-Bot
El alumnado explora el funcionamiento básico del robot aprendiendo a utilizar sus diferentes botones y comandos: avance, retroceso, giros y borrado de secuencias. A través de pequeños recorridos guiados, los niños y niñas se familiarizan con el dispositivo, experimentan con sus movimientos y comprenden cómo introducir y ejecutar instrucciones sencillas de programación.
Sesión 2: Primeros recorridos
Los grupos deben programar trayectos simples dentro del tapete, utilizando instrucciones básicas para avanzar hasta una casilla concreta, seguir caminos marcados por colores y anticipar los movimientos necesarios antes de ejecutar la secuencia. A través de estas actividades, el alumnado comienza a comprender el concepto de secuencia ordenada, desarrollando el pensamiento lógico y la capacidad de planificación.
Sesión 3: Retos cooperativos
Cada grupo recibe tarjetas-reto con diferentes misiones que deben resolver mediante la programación del robot: pasar por varias casillas, evitar obstáculos, utilizar un número concreto de instrucciones o llegar al colegio desde distintas posiciones del tapete. Durante la actividad, el alumnado pone en práctica el pensamiento lógico y la resolución de problemas, probando distintas secuencias, detectando errores y mejorando sus propuestas a través del ensayo-error.
Sesión 4: Creamos nuestros propios recorridos
El propio alumnado diseña recorridos y retos para otros grupos, eligiendo el punto de salida y la meta, creando consignas y comprobando la dificultad de las propuestas antes de compartirlas. Posteriormente, los equipos intercambian las tarjetas-reto y tratan de resolver los desafíos creados por sus compañeros, fomentando la creatividad, la cooperación y el pensamiento computacional.
Sesión 5: Gran reto final
Se realiza una actividad gamificada por equipos en la que cada grupo debe superar diferentes recorridos en el menor número de intentos posible, favoreciendo la motivación y el aprendizaje activo. Al finalizar, cada grupo expone de forma oral la estrategia utilizada, las dificultades encontradas y el proceso seguido para corregir errores durante la programación, promoviendo la reflexión sobre el propio aprendizaje.
Vídeo 1
Metodologías activas utilizadas:
- Aprendizaje basado en el juego.
- Robótica educativa.
- Pensamiento computacional.
- Aprendizaje cooperativo.
- Resolución de problemas.
- Ensayo-error.
- Gamificación.
Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro:
La actividad se relaciona directamente con el proyecto CITE del centro al promover el uso activo de tecnologías educativas mediante robótica y pensamiento computacional. El alumnado participa de manera manipulativa y protagonista en la programación del robot Tale-Bot, desarrollando competencias digitales, resolución de problemas y orientación espacial a través de metodologías activas y aprendizaje basado en el juego.
La propuesta se vincula especialmente con las siguientes líneas de actuación: robótica educativa, desarrollo del pensamiento computacional y aprendizaje basado en el juego con apoyo de herramientas tecnológicas, favoreciendo un enfoque activo, motivador e inclusivo del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Dificultades encontradas:
- Algunos alumnos presentaron dificultades iniciales para comprender los giros y la orientación espacial.
- Fue necesario reforzar el respeto de turnos y la participación equilibrada dentro de los grupos cooperativos.
- Parte del alumnado necesitó apoyo visual adicional para anticipar correctamente las secuencias.
- En ocasiones aparecieron errores al introducir o borrar instrucciones del robot.
Trabajo de preparación previa del docente:
Se realizó la organización y adaptación del tapete, así como la preparación técnica y la comprobación del correcto funcionamiento del robot Tale-Bot. Además, se diseñaron tarjetas-reto graduadas por niveles de dificultad y se elaboraron apoyos visuales y flechas manipulativas para facilitar la comprensión de las consignas.
También se organizó el trabajo en grupos cooperativos y se planificaron las sesiones, estableciendo una secuenciación progresiva de los contenidos. Finalmente, se preparó el registro fotográfico de la actividad y la recopilación de evidencias visuales del proceso de aprendizaje.
Tiempo aproximado de preparación docente: 5 horas.
Horas de trabajo del alumnado en el aula: 5 horas.
Total de trabajo activo del alumnado: 5 horas.
Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:
Al tratarse de alumnado de 2º de Educación Primaria, fue necesario dedicar mayor tiempo al modelado inicial y al acompañamiento durante las primeras sesiones para garantizar la correcta comprensión del funcionamiento del robot y de las secuencias espaciales. También se requirió supervisión continua en la organización cooperativa y en la manipulación tecnológica.
No obstante, progresivamente el alumnado ganó autonomía y aumentó su participación activa en la programación, resolución de problemas y creación de recorridos, alcanzando un papel protagonista en el desarrollo de la actividad.